USO DE TECNOLOGÍA EN LA ENSEÑANZA

El uso de programas dinámicos como Cabri Geometry plus, permite que el estudiante razone,solucione y formule problemas.

Resulta ser una herramienta adecuada para diseñar con el ordenador pues incluye nuevas posibilidades, en el proceso de aprendizaje de la geometría:

Incluye el movimiento,Posibilita que el programa aprenda con nosotros mediante la construcción y ejecución de procedimientos o macros que, una vez construidas, podremos utilizar en cualquier momento;Introduce el color: hace que los diseños sean más atractivos y realistas.

Introducción al lenguaje LOGO


Las investigaciones y estudios recientes han propuesto diversos conjuntos de habilidades que fomenta que los estudiantes tengan éxito en el mundo digital; estas habilidades de pensamientos incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas y se realiza mediante el uso de estrategias de aprendizaje efectivas y activas en las que el estudiante es protagonista.
En la Educación Básica Primaria es recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del siglo XXI.
Ya que Logo es un lenguaje de programación, de aprendizaje; un lenguaje que incentiva a que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.
Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento. los estudiantes asumen el rol de maestros y deben:


entender el conocimiento que debe ser enseñado
planear un método para impartir este conocimiento
dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles
saber como comunicar el conocimiento claramente
establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro


Logo es utilizada para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.
La característica más conocida de Logo es la tortuga, un cursor gráfico usado para crear dibujos.
Para dibujar un cuadrado por ejemplo: Repite 4 [av 100 gd 90]
Cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, ponen a prueba la comprensión real que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del proyecto, asegurar que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.

EDUCACIÓN MATEMÁTICA: INVESTIGACIÓN Y TECNOLOGÍA EN EL NUEVO SIGLO

El interés de esta investigación es diseñar estrategias que permitan superar las deficiencias atribuibles a los métodos de enseñanza; el enfoque tiene como hipótesis una concepción del conocimiento matemático y la comprensión esta en función de la transmisión.
Las concepciones iníciales sobre el conocimiento basadas en el modelo de transmisión/ recepción mecánicas, se vieron fuertemente cuestionadas por el constructivismo epistemológico y sus versiones educativas.
En su critica de la razón KANT afirma que al entrar en contacto con su objeto de conocimiento, el sujeto recibe impresiones sensibles que somete a un proceso organizador; mediante sus estructuras cognitivas innatas.
Consecuencias fundamentales: el conocimiento deja de ser concebido como representación de una realidad externa y el conocimiento se concibe como resultado de la interacción entre el sujeto y sus experiencias sensoriales.
El lenguaje se torna un instrumento fundamental de la socialización de conocimientos y la pregunta es un nuevo método de exploración.
WERTSCH (1993) Toda acción cognitiva es mediada por instrumentos materiales o simbólicos, ya que el conocimiento producido depende de los instrumentos que pongamos en juego y del lugar que tengan en el entorno sociocultural para su construcción.
Los sistemas de representación son instrumentos de mediación, estos sistemas tiene un origen cultural en el conocimiento que se produce con el auxilio de su mediación.
Los procesos de transición que tienen lugar en el pensamiento matemático de los alumnos cuando entran a la adolescencia, en relación a los cuales se han reportado resultados relevantes, por ejemplo, en cuanto a:
· El paso de la aritmética al álgebra
· La transición de los métodos informales los métodos formales en la resolución de problemas
· El cambio de un pensamiento con lo específico a un pensamiento con lo general
· El paso a niveles más abstractos de pensamiento
· El tránsito del trabajo con el dibujo (nivel perceptual) al trabajo con el objeto geo-métrico.
Algunos de estos resultados han contribuido a la formulación de cambios en la enseñanza. La incorporación de nuevas tecnologías, tales como los ambientes computacionales y las calculadoras gráficas y algebraicas como herramientas de aprendizaje, ha resultado crucial para poner en obra, en el salón de clases.
La hoja electrónica de cálculo, por su parte, es una de las piezas de tecnología que ha mostrado una gran potencialidad para enfatizar el papel de álgebra como medio de modelación de situaciones del mundo físico ,así como para experimentar su carácter dinámico y realizar tareas de generalización tanto en versiones numéricas como simbólicas. Mediante el uso de las nuevas herramientas, la gran mayoría de los sujetos pudiera acceder a nociones complejas y poderosas de la matemática, estaban muy basadas en la idea de que el uso de tales herramientas pudiera generalizarse a poblaciones de estudiantes de diferentes edades y de países con diferentes culturas.
Las calculadoras algebraicas han resultado de interés para los investigadores y educadores preocupados por entender los procesos de articulación:
Curriculim --------------- tecnologías informáticas
Y también el proceso de producción de los objetos matemáticos; el mayor impacto de las tecnologías en los sistemas educativos ha sido de orden epistemológico y cognitivo, pues han contribuido una nueva forma de realismo a partir de las opciones de manipulación abiertas por las representaciones computacionales.
Si pensamos en las calculadoras algebraicas tenemos dos posibilidades:
- Entenderlas como herramientas de amplificación
- Entenderlas como herramientas de reorganización cognitiva
Al introducir las calculadoras en la actividad de los estudiantes se termina produciendo una nueva actividad matemática y esto genera una reorganización del conocimiento de los estudiantes. La tradición ha tendido a concebir la inteligencia como algo que reside enteramente en el individuo (KANT en uno de los forjadores de esta tradición en el mundo moderno).

EL MODELO CONSTRUCTIVISTA CON LAS NUEVAS TECNOLOGIAS: APLICADO EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

El constructivismo es una teoría que propone que el ambiente de aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, se centra en la construcción del conocimiento y no en su reproducción. El aprendizaje debe ser activo, es decir, que en el proceso de alojamiento y asimilación de la información sea mediante la experiencia directa, las equivocaciones y la búsqueda de soluciones y se forja a través del paso de información entre (maestro-alumno) mediante actividades significativas que resulten interesantes para el alumno y actividades reales que den como resultado algo de más valor que la puntuación en un examen fomentando la reflexión en la experiencia y de esta manera los estudiantes construyen el conocimiento por sí mismos.

Las nuevas tecnologías son herramientas constructivistas que intervienen en el proceso de aprendizaje de los estudiantes:
· Inmaterialidad proporciona información y la capacidad de construir mensajes sin necesidad de vínculos externos.
· Ofrecen la capacidad de interacción entre los estudiantes, pueden decidir la secuencia de información por seguir, establecer ritmo, cantidad y profundización de la información.
· Instantaneidad permite que la información se reciba en las mejores condiciones técnicas posibles y en el menor tiempo.
· La digitalización consiste en transformar la información codificada analógicamente en códigos numéricos, que permite la manipulación y distribución más fácilmente.
· La Interconexión permite la conexión constante entre el estudiante y profesor, creando una red colaborativa, donde no existen barreras de tiempo ni espacio.
· Existe una diversidad de funciones que la tecnología desempeña, como los videodiscos, la videoconferencia que permite la interacción entre los usuarios.
La integración de las tecnologías permite el uso de herramientas de voz, textos, datos e imágenes.
Existen innumerables aplicaciones representativas de las nuevas tecnologías:

+ LAS REDES SOCIALES: Es una asociación de personas que comparten sus ideas, estas funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos.

+ LA WIKI: Es una página web colaborativa y puede ser editada por cualquier usuario, genera un cambio drástico en la manera tradicional de obtener información, sino que ellos mismo la crean. Los estudiantes pasan de ser observadores a estar involucrados en la construcción de su conocimiento, escuchando en clase, investigando y después redactando artículos en la wiki que refleja lo que han aprendido.

+ BLOGS: Es un diario personal en línea y ofrece a los estudiantes la posibilidad de escribir, intercambiar ideas, trabajar en equipo y mejorar los contenidos académicos enriqueciéndolos con videos, sonidos, imágenes, etc. Además permite el acceso de información necesaria para realizar actividades en el aula.

La interacción de los estudiantes con las nuevas tecnologías, el aprendizaje es más efectivo cuando está presente:
· COMPROMISO ACTIVO
· PARTICIPACION EN GRUPO
· INTERACCION FRECUENTE Y RETROALIMENTACION
· CONEXIONES CON EL CONTEXTO DEL MUNDO REAL

Las nuevas tecnologías crean una experiencia diferente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, pues con la utilización de estas se obtiene como resultado la capacidad de crear, compartir y dominar el conocimiento.

VIDEOS

Teorema de Thales
Demostracion teorema de tales

TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN MATEMÁTICA



Las tecnologías electrónicas, tales como las calculadoras y computadores, son herramientas esenciales para enseñar, aprender y hacer matemáticas. Ofrecen imágenes visuales de ideas matemáticas, facilitan la organización y el análisis de investigaciones de los estudiantes en todas las áreas de las matemáticas, incluyendo medidas, geometría, estadística, álgebra, entre otras.

La labor del docente debe involucrar el uso de la tecnología en el aula para formar a los estudiantes en una cultura tecnológica haciéndolos conscientes de su existencia, preparándolos para enfrentarla creativa, responsable y éticamente.

Nuestro propósito es mostrar el carácter dinámico interactivo que posee Cabry Geometry en la enseñanza de la geometría.

El Cabry Geometry es un software de última tecnología para la enseñanza y el aprendizaje de la geometría, diseñada tanto como para profesores como para estudiantes; permite crear un ambiente de exploración en el que el estudiante puede asumir un rol activo en el descubrimiento del conocimiento matemático, además ofrece toda una nueva dimensión, a diferencia con hacer los ejercicios de manera tradicional con lápiz, papel, regla y compás.

Ofrece una amplia variedad de características fáciles y poderosas. Se podrá pintar y manejar figuras planas y sólidas, desde las más simples hasta las más complejas. Manipular con libertad las figuras en cualquier momento para cambiar su estructura, hacer conjeturas, medir o remover objetos, calcular, hacer cambios o empezar de nuevo.